Mittwoch, 6. März 2013

Motivation als Kernthema?


      
In letzter Zeit mache ich mir laufend Gedanken um die Gliederung der Arbeit und stelle mir dabei die Frage:

Verdient Motivation als lernförderliche Spieleigenschaft eigentlich ein eigenes Kapitel?

Motivation und Emotionen bei Spielenden hoch zu halten ist gerade bei Computerspielen und so auch Serious Games ein zentrales Thema. Überhaupt ist die erhöhte Motivation, die durch das Spielen erzeugt werden sollte ein zentrales Anwendungsargument bei Serious Games.

Dennoch frage ich mich, ob Motivation den gleichen Stellenwert hat wie beispielsweise die didaktische Konzeption oder das Game-Design. Letztlich werden durch diese beiden Komponenten die Emotionen bzw. die Motivation beim Spieler erst hervorgerufen. Sie liegen beim Spieler selbst.
Motivation und Spielspaß sind ein wahnsinnig spannendes und komplexes Thema zugleich und manche Arbeiten widmen sich ausschließlich diesem Thema. Was Motivation & Spielspaß neben den verschiedenen Ansätzen, die es dazu gibt, so schwierig machen ist, dass sie prinzipiell durch jede Spielkomponente ausgelöst werden können. 


  • Hat der Spieler Spaß an der spannenden Story im Spiel?
  • Spielt der Spieler das Spiel aus Ehrgeiz um besser zu werden und einen höheren Highscore zu bekommen? (Masther-Theory) 
  • Muss der Spieler das Spiel spielen? (intrinsisch vs. extrinsische Motivation)
  • Findet der Spieler Gefallen an der sozialen Komponente des Spiels 
  • usw.

Gehen lernförderliche Spieleigenschaften aus dem Spiel hervor, würde ich das Hervorrufen von Spielspaß im Game-Design verankert sehen (der geplante Spaß). Werden lernförderliche Spieleigenschaften jedoch durch das "Game" oder den Spielprozess selbst erzeugt, geht der Spielspaß bzw. die Motivation vom Spieler aus. Motivation und Emotionen sind also ein Bestandteil der bei den Spielenden liegt, ebenso wie das Vorwissen und die Kompetenzen hinsichtlich der Erfahrungen mit den gewünschten Lerninhalten, aber auch bereits gemachten Erfahrungen mit verschiedenen Computerspiel-Konzepten.