In letzter Zeit
mache ich mir laufend Gedanken um die Gliederung der Arbeit und stelle mir
dabei die Frage:
Verdient
Motivation als lernförderliche Spieleigenschaft eigentlich ein eigenes Kapitel?
Motivation und Emotionen bei Spielenden hoch zu halten ist gerade bei Computerspielen
und so auch Serious Games ein zentrales Thema. Überhaupt ist die erhöhte Motivation,
die durch das Spielen erzeugt werden sollte ein zentrales Anwendungsargument bei
Serious Games.
Dennoch
frage ich mich, ob Motivation den gleichen Stellenwert hat wie beispielsweise
die didaktische Konzeption oder das Game-Design. Letztlich werden durch diese
beiden Komponenten die Emotionen bzw. die Motivation beim Spieler erst
hervorgerufen. Sie liegen beim Spieler selbst.
Motivation und Spielspaß sind ein wahnsinnig spannendes und komplexes Thema zugleich und manche Arbeiten widmen sich ausschließlich diesem Thema. Was Motivation & Spielspaß neben den verschiedenen Ansätzen, die es dazu gibt, so schwierig machen ist, dass sie prinzipiell durch jede Spielkomponente ausgelöst werden können.
Motivation und Spielspaß sind ein wahnsinnig spannendes und komplexes Thema zugleich und manche Arbeiten widmen sich ausschließlich diesem Thema. Was Motivation & Spielspaß neben den verschiedenen Ansätzen, die es dazu gibt, so schwierig machen ist, dass sie prinzipiell durch jede Spielkomponente ausgelöst werden können.
- Hat der Spieler Spaß an der spannenden Story im Spiel?
- Spielt der Spieler das Spiel aus Ehrgeiz um besser zu werden und einen höheren Highscore zu bekommen? (Masther-Theory)
- Muss der Spieler das Spiel spielen? (intrinsisch vs. extrinsische Motivation)
- Findet der Spieler Gefallen an der sozialen Komponente des Spiels
- usw.
Gehen lernförderliche Spieleigenschaften aus
dem Spiel hervor, würde ich das Hervorrufen von Spielspaß im Game-Design
verankert sehen (der geplante Spaß). Werden lernförderliche Spieleigenschaften
jedoch durch das "Game" oder den Spielprozess selbst erzeugt, geht
der Spielspaß bzw. die Motivation vom Spieler aus. Motivation und Emotionen
sind also ein Bestandteil der bei den Spielenden liegt, ebenso wie das
Vorwissen und die Kompetenzen hinsichtlich der Erfahrungen mit den gewünschten
Lerninhalten, aber auch bereits gemachten Erfahrungen mit verschiedenen Computerspiel-Konzepten.