Es wird ernst. Ich habe am Freitag die Bestätigung erhalten, dass mein Wunsch-Thema meiner Master-Arbeit bestätigt wurde und ich bis zum 17.06.2013 die Arbeit einreichen muss.
Das Thema der Arbeit lautet nun offiziell:
Serious Games:
Eine theoriegeleitete Reflexion und Analyse lernförderlicher Spieleigenschaften.
In den kommenden Monaten will ich versuchen, die verschiedenen Ansätze und Theorien, die es zum Thema: Serious Games gibt zusammentragen.
Hier ein kleiner Auszug aus dem Exposé (noch herrlich unterrecherchiert :P )
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Hintergrund
Video- bzw. Computerspiele sind spätestens seit dem letzten Jahrzehnt in der
Unterhaltungsindustrie angekommen und finden gerade bei Kindern und
Jugendlichen als Unterhaltungsmedium eine hohe Akzeptanz. Waren Computerspieler
bis vor wenigen Jahren als "Kellerkinder" und "Nerds"
verschrien, zeigen Prognosen aus Studien, dass der Markt der
Gelegenheitsspieler in Deutschalnd sich bis 2016 fast verdoppeln wird. Die
Einnahmen durch den Verkauf von Spielen bewegen sich mit den Kinoumsätzen von
Block-Buster Titeln immer mehr auf Augenhöhe. Als Medium gelingt es
Computerspielen immer mehr einen Platz im Alltag von jungen BürgerInnen zu
finden.
Computerspiel
sind jedoch auch kein unumstrittenes Medium. So werden sie einerseits für die
Verdummung und Verrohung der Jugend verantwortlich gemacht, während sie auf der
anderen Seite auch als pädagogisches Wundermittel gepriesen werden, welche den
Lernenden Spaß an trockenen Lerninhalten vermitteln. Aus dieser Haltung gingen
Begriffe wie Lernspiele, Edutainment-Produkte, (digital) Game Based Learning
und Serious Games hervor.
Betrachtet
man die Wörter „Lernen‟ und „Spielen‟ so ist in unserer Gesellschaft der
Begriff des Lernens eher mit Arbeit konnotiert und das "Spiel" wird
Zeitvertreib angesehen. Historisch gesehen sind Spiele, die einen Lernzweck
verfolgen keineswegs eine neue Erfindung der Computerspielära. So konnten sich
bereits im 17. Jahrhundert preußische Offiziere in Militärstrategien üben
mithilfe des „Taktischen
Kriegsspielapparat‟.
Der
Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geht aus der Annahme heraus,
dass die Lernenden beim Spielen von Computerspielen hochmotiviert sind und sich
im Verlauf immer mehr in eine Spiel vertiefen. Durch den Spielspaß nehmen die
Lernenden die Lerninhalte nicht als störendes Element war, sondern als Teil des
Spiels. Ein positiver Lern-Effekt von Serious Games konnte bereits mehrfach in
Evaluationen nachgewiesen werden. Im Moment wird dieses Thema stark diskutiert
und es herrschen viele Meinungen darüber, welche Eigenschaften und Merkmale ein
Serious Game haben sollte.
Allein
der Begriff des Serious Game kann
unterschiedlich aufgefasst werden. So können Serious Games einmal als
Lernmedium mit bereits enthaltenen, intendierten Lerninhalten sehen. Auf der
anderen Seite kann man es als Lernwerkzeug sehen. Hierfür könnten auch
Unterhaltungsspiele innerhalb innerhalb einer Lernumgebung (Schule,
Universität, therapeutische Zwecke etc.) genutzt werden. Beim zweiten Ansatz
könnte man daher vom Serious Gaming
reden.
Während
der Arbeit soll das Medium: Serious Game im Fokus der Arbeit stehen. Daher wird
das Serious Game als Lernmedium verstanden um an dieser Stelle den Rahmen der
Master-Thesis einzugrenzen.
Aus
der Arbeit sollen Gemeinsamkeiten und unterschiedliche Ansichten über
Eigenschaften und Merkmale von Serious Games hervorgehen. Während der Arbeit wird
der Versuch unternommen, die Gemeinsamkeiten, Überschneidungen und Widersprüche
der unterschiedlichen Literatur-Quellen in einer eigenen Dimensionierung
einzuordnen und zusammenzufassen.
Fragestellung
Hauptfrage
- Was macht ein Serious Game aus?
- Was macht ein gutes (lernförderndes) Serious Game aus?
Nebenfragen
- Welche Definitionen von Serious Games gehen aus der Literatur hervor?
- Welche unterschiedlichen Ansichten bestehen zu den Eigenschaften und Merkmalen von SG's?
- Wie lassen sich Gemeinsamkeiten zu Meta-Kategorien zusammenfassen?
- Welche Thesen über gewünschte Eigenschaften und Merkmale lassen sich miteinander verbinden?
- Welche Thesen widersprechen sich und warum?
- Welche Aussagen aus der Literatur, hinsichtlich des Lernpotentials, sind noch offen und müssen noch beforscht werden?
Was mir jetzt schon auffällt ist, dass jeder Autor, der über das Thema schreibt zu Beginn erst einmal eine (eigene) Definition zu den Begriffen:
Serious Games, Lernspiele, GBL, Simulation usw. aufzählt. Allein diese Tatsache zeigt schon, dass es verschiedene Meinungen zu dem Thema gibt und lässt darauf hoffen, dass Gemeinsamtkeiten und evtl. auch Widersprüche gibt.