Montag, 21. Januar 2013

Lets get serious...

Es wird ernst. Ich habe am Freitag die Bestätigung erhalten, dass mein Wunsch-Thema meiner Master-Arbeit bestätigt wurde und ich bis zum 17.06.2013 die Arbeit einreichen muss. 

Das Thema der Arbeit lautet nun offiziell:

Serious Games: 
Eine theoriegeleitete Reflexion und Analyse lernförderlicher Spieleigenschaften. 

In den kommenden Monaten will ich versuchen, die verschiedenen Ansätze und Theorien, die es zum Thema: Serious Games gibt zusammentragen. 

Hier ein kleiner Auszug aus dem Exposé (noch herrlich unterrecherchiert :P )

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Hintergrund

Video- bzw. Computerspiele sind spätestens seit dem letzten Jahrzehnt in der Unterhaltungsindustrie angekommen und finden gerade bei Kindern und Jugendlichen als Unterhaltungsmedium eine hohe Akzeptanz. Waren Computerspieler bis vor wenigen Jahren als "Kellerkinder" und "Nerds" verschrien, zeigen Prognosen aus Studien, dass der Markt der Gelegenheitsspieler in Deutschalnd sich bis 2016 fast verdoppeln wird. Die Einnahmen durch den Verkauf von Spielen bewegen sich mit den Kinoumsätzen von Block-Buster Titeln immer mehr auf Augenhöhe. Als Medium gelingt es Computerspielen immer mehr einen Platz im Alltag von jungen BürgerInnen zu finden.
Computerspiel sind jedoch auch kein unumstrittenes Medium. So werden sie einerseits für die Verdummung und Verrohung der Jugend verantwortlich gemacht, während sie auf der anderen Seite auch als pädagogisches Wundermittel gepriesen werden, welche den Lernenden Spaß an trockenen Lerninhalten vermitteln. Aus dieser Haltung gingen Begriffe wie Lernspiele, Edutainment-Produkte, (digital) Game Based Learning und Serious Games hervor.
Betrachtet man die Wörter „Lernen‟ und „Spielen‟ so ist in unserer Gesellschaft der Begriff des Lernens eher mit Arbeit konnotiert und das "Spiel" wird Zeitvertreib angesehen. Historisch gesehen sind Spiele, die einen Lernzweck verfolgen keineswegs eine neue Erfindung der Computerspielära. So konnten sich bereits im 17. Jahrhundert preußische Offiziere in Militärstrategien üben mithilfe des „Taktischen Kriegsspielapparat‟.   
Der Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geht aus der Annahme heraus, dass die Lernenden beim Spielen von Computerspielen hochmotiviert sind und sich im Verlauf immer mehr in eine Spiel vertiefen. Durch den Spielspaß nehmen die Lernenden die Lerninhalte nicht als störendes Element war, sondern als Teil des Spiels. Ein positiver Lern-Effekt von Serious Games konnte bereits mehrfach in Evaluationen nachgewiesen werden. Im Moment wird dieses Thema stark diskutiert und es herrschen viele Meinungen darüber, welche Eigenschaften und Merkmale ein Serious Game haben sollte.


Allein der Begriff des Serious Game kann unterschiedlich aufgefasst werden. So können Serious Games einmal als Lernmedium mit bereits enthaltenen, intendierten Lerninhalten sehen. Auf der anderen Seite kann man es als Lernwerkzeug sehen. Hierfür könnten auch Unterhaltungsspiele innerhalb innerhalb einer Lernumgebung (Schule, Universität, therapeutische Zwecke etc.) genutzt werden. Beim zweiten Ansatz könnte man daher vom Serious Gaming  reden.
Während der Arbeit soll das Medium: Serious Game im Fokus der Arbeit stehen. Daher wird das Serious Game als Lernmedium verstanden um an dieser Stelle den Rahmen der Master-Thesis einzugrenzen.
Aus der Arbeit sollen Gemeinsamkeiten und unterschiedliche Ansichten über Eigenschaften und Merkmale von Serious Games hervorgehen. Während der Arbeit wird der Versuch unternommen, die Gemeinsamkeiten, Überschneidungen und Widersprüche der unterschiedlichen Literatur-Quellen in einer eigenen Dimensionierung einzuordnen und zusammenzufassen.


Fragestellung


Hauptfrage
  • Was macht ein Serious Game aus?
  • Was macht ein gutes (lernförderndes) Serious Game aus?

Nebenfragen

  • Welche Definitionen von Serious Games gehen aus der Literatur hervor?
  • Welche unterschiedlichen Ansichten bestehen zu den Eigenschaften und Merkmalen von SG's?
  • Wie lassen sich Gemeinsamkeiten zu Meta-Kategorien zusammenfassen?
  • Welche Thesen über gewünschte Eigenschaften und Merkmale lassen sich miteinander verbinden?
  • Welche Thesen widersprechen sich und warum?
  • Welche Aussagen aus der Literatur, hinsichtlich des Lernpotentials, sind noch offen und müssen noch beforscht werden?
 

Was mir jetzt schon auffällt ist, dass jeder Autor, der über das Thema schreibt zu Beginn erst einmal eine (eigene) Definition zu den Begriffen:
Serious Games, Lernspiele, GBL, Simulation usw. aufzählt. Allein diese Tatsache zeigt schon, dass es verschiedene Meinungen zu dem Thema gibt und lässt darauf hoffen, dass Gemeinsamtkeiten und evtl. auch Widersprüche gibt.